Quarta-feira, 30 de abril de 2025
Por Redação do Jornal O Sul | 1 de agosto de 2022
Um em cada quatro adolescentes brasileiros faz uso excessivo de jogos de videogame, segundo pesquisa do IP (Instituto de Psicologia) da USP (Universidade de São Paulo). Conforme a amostragem, mais de 85% deles jogam videogame e 28% desse público atingiram os critérios do TJI (Transtorno de Jogo pela Internet), recentemente classificado como doença pela OMS (Organização Mundial de Saúde).
Esse problema entre jovens brasileiros é maior do que em todos os países que já têm pesquisas, onde a média oscila de 1,3% a 19,9%, e precisa ser analisado sob a perspectiva de epidemia, segundo o estudo. Especialistas recomendam que pais e professores controlem o tempo deles em frente às telas.
O uso excessivo de jogos online leva ao desestímulo de atividades escolares e sociais, além de causar sintomas de abstinência quando retirados, segundo o estudo. Também faz com que o adolescente se isole e tenha comportamento agressivo. O Brasil tem 24,3 milhões de crianças e adolescentes entre 9 e 17 anos que usam a web, segundo o Comitê Gestor da Internet no Brasil.
Conforme a psicóloga Luiza Chagas Brandão, doutora em Psicologia Clínica pelo IP e autora do estudo, o transtorno está descrito no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, material indicado para profissionais da área de saúde mental utilizado em todo o mundo.
O manual lista as categorias de transtornos mentais e os seus critérios de diagnóstico, de acordo com a Associação Americana de Psiquiatria. Entre eles estão falta de controle sobre a frequência, intensidade e duração do jogo, prioridade crescente dada à atividade, fazendo que o jogo tenha precedência sobre outros interesses da vida e atividades diárias e continuação ou escalada da prática de jogar, apesar da ocorrência de consequências negativas.
“Percebi um aumento da procura por ajuda psicológica por causa de problemas envolvendo uso excessivo de videogames por essa população (crianças e adolescentes), o que me motivou a desenvolver o estudo. Quanto mais fui pesquisando, mais fiquei intrigada com o poder que esses dispositivos têm sobre o comportamento, e como a presença deles nos quartos dos adolescentes modifica profundamente a relação deles com o mundo, consigo próprios, com seus amigos e com seus familiares”, disse.
A doméstica Gilza Evangelista, de 37 anos, moradora de Sorocaba, vê com preocupação o tempo que o filho R., de 13 anos, gasta com os jogos no celular. “Ele fica nos jogos de oito a nove horas por dia, quase não sai de casa e meu receio é que comece a prejudicar o estudo. Ele vai bem na escola, que é da rede pública, por isso eu tento estabelecer limites, mas é difícil. Às vezes, ele espera que eu durma para continuar jogando à noite.” O garoto começou a jogar quando tinha dez anos. “Antes ele usava meu celular, mas como uso no trabalho, tive de comprar um celular para ele. Não sei se foi bom, pois agora não desgruda dos jogos”, contou.
Para realizar a pesquisa, Luiza usou dados do #Tamojunto 2.0, programa do Ministério da Saúde voltado para a prevenção ao uso de álcool e drogas por adolescentes. A pasta, por sua vez, adaptou ao contexto brasileiro um programa europeu de prevenção escolar ao uso de drogas denominado Unplugged.
O programa foi testado por meio de um ensaio controlado entre alunos do 8.º ano de 73 escolas públicas de três cidades: São Paulo, Eusébio (CE) e Fortaleza. Foram 12 aulas desenvolvidas ao longo de um semestre letivo, além de oficinas direcionadas para os pais e responsáveis.
A pesquisa de Luiza é composta de dois estudos associados ao #Tamojunto 2.0. O primeiro envolveu 3.939 estudantes e resultou no artigo ‘Saúde mental e problemas comportamentais associados ao jogo de videogame entre adolescentes brasileiros’, publicado pelo Centro Nacional de Informações sobre Biotecnologia, com sede nos Estados Unidos.
Já o segundo estudo contou com 3.658 alunos. Mais de 90% dos participantes tinham entre 12 e 14 anos e cerca de 50% pertenciam à classe média. Ambos os estudos são uma subamostra do programa do ministério, que teve um total de 5.371 participantes.
Os estudantes que participaram do #Tamojunto 2.0 responderam a um questionário com 60 perguntas que investigaram uso de drogas, bullying, classe socioeconômica, sintomas psiquiátricos e jogos eletrônicos. O questionário foi respondido de maneira anônima nas salas de aula.